在马尼拉举行的 SiGMA Asia 2025 暱会上,一场由游戏科技领域领军人物组成的小组讨论深入探讨了业内长期存在的难题:游戏婊策略为何会失败?由 SiGMA 集团的 Jenny Ortiz-Bolivar 主持的讨论邀请了 SavageTech 的 Tom Jang Lemke、Miela 的 Felipe Pastenes、Fast Track 的 Dan Morrison 以及 SOFTSWISS 的 Kate Frolova。他们的见解揭示了在全球市场中持续削弱游戏化成效的结构性与战略性失调问题。
游戏化常常被寄予厚望,但许多实施因整合不深入、关键绩效指标(KPI)不匹配或用户疲劳而失败。Morrison 开场强调,游戏化工具必须与现有数据架构协同一致。“如果你有两条策略路线试图同时触达用户……这就明显存在脱节问题。”他指出,游戏化必须融入一个统一的 CRM 与营销框架中。
Pastenes 表示赞同,并指出连数据也必须考虑地域语境。“拉丁美洲的偏好和亚洲的偏好可能截然不同,”他解释说,拉美用户更偏好简洁的用户体验,而亚洲用户则更倾向于层次丰富、结构复杂的系统。忽视这些文化与行为差异的游戏化尝试,往往表现不佳,甚至可能疏远用户。
Lemke 分享了他在德国推出一款游戏化体育博彩产物时的经历。该公司通过免费试玩系统和彩票奖励吸引了42,000名用户,但这些用户中无一转化为付费客户。“真的,零。”他说。这次经历强化了一个深刻教训:当游戏化只是作为表层诱饵存在时,它无法替代真正有吸引力的产物价值主张。
Frolova 补充说,虽然游戏化应该具有趣味性,但也必须能够适应真实的用户行为。例如,在大多数用户投注金额较低的市场中,强制要求最低投注2的互动路径,可能适得其反。她主张使用灵活、可分层的工具,适配不同的用户画像,让用户按自己的方式参与其中。
讨论很快转向另一个常见痛点:勋章疲劳。Morrison 警告称,过于臃肿的等级系统会让玩家感到停滞不前。“他们会在某个等级停留2、3、4个回合,”他建议引入时间敏感的升级机制来保持节奏。Lemke 则提出“僵尸勋章”概念——那些因太容易获得而毫无意义的奖励。“你不能因为用户只玩了一次老虎机就发勋章,”他说。他的解决方案是强调稀有性与可见性,并指出只有1.5%用户获得的勋章才真正有价值。
在谈到用户获取与留存时,嘉宾们出现了分歧。Pastenes 认为游戏化是获取新用户的有力工具,尤其当它能激发社区归属感与成就共享时。“当一个玩家感到自豪……他就愿意分享。”他认为用户之间的互动自然会促进留存。Frolova 指出,首次访问用户可见的游戏化元素能从一开始就提高黏性。但 Morrison 警告说,以获取为导向的游戏化往往吸引的是低价值用户,他呼应了 Lemke 对于免费玩家不转化的警示。
小组还探讨了个性化与游戏化之间的关系。Pastenes 比较了注重竞争的亚洲用户和重视社区的拉丁美洲用户偏好。Lemke 则指出,相较于西欧运营商,亚洲运营商对游戏化工具的接受度高得多。“游戏化在他们那已经深深扎根,”他表示,这与该地区对互动数字系统的广泛熟悉密切相关。
在会议临近结束时,Ortiz-Bolivar 请每位嘉宾给计划制定游戏化战略的运营商提供一条建议。Lemke 强调要了解用户群体,指出21至29岁的年轻人对游戏化机制响应最强烈。Pastenes 呼吁运营商将游戏化与营销策略紧密结合,而非当作独立功能。Morrison 重申应将游戏化与 CRM 和行为数据联动。Frolova 则强调,深度分析应成为所有成功策略的基础。
整场讨论传递出一个清晰的信息:成功的游戏化不靠噱头,而取决于相关性、清晰度与系统性。正如 Ortiz-Bolivar 总结道:“再好的游戏化也无法弥补糟糕的产物体验。”运营商必须专注于打造真实、数据驱动、文化契合的用户旅程,以争取用户的主动参与,而不是强迫他们投入其中。
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