- การระชุม
- ข่า
- มูลนิธิ SiGMA
- การฝึกอบรมแะคำแนะนำ
- โ๊กกอร์ทີวร์
- กี่ยวกับ
รายงานล่าสุดของ Ernst & Young ที่ชื่อว่า A Studio Called India ระบุว่ากลุ่มเกมออนไลน์ของอินเดียคาดว่าจะเติบโตที่อัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) 10.8 เปอร์เซ็นต์ และจะแตะ 316,000 ล้านรูปี (3,700 ล้านดอลลาร์) ภายในปี 2027 การศึกษาที่เปิดตัวในช่วง WAVES 2025 เน้นย้ำถึงการเติบโตที่สนับสนุนโดวข้อมูลของภาคส่วนนี้และความเกี่ยวข้องทั่วโลกที่เพิ่มขึ้น ซึ่งสนับสนุนโดวประชากรที่ให้ความสำคัญกับอุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นอันดับแรก การเข้าถึงสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้น และต้นทุนข้อมูลที่ต่ำ
ในการสนทนาพิเศษกับทีมข่า SiGMA นาย Ashish Pherwani หัวหน้ากลุ่มสื่อและความบันเทิงของ EY India ได้อธิบายว่าการเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยต่างๆ เช่น ผลิตภัณฑ์มวลรวมในประเทศ (GDP) ต่อหัวที่เพิ่มขึ้น การเพิ่มขึ้นของสมาร์ทโฟนประมาณ 15 ล้านเครื่องต่อปี และประชากรวัยหนุ่มสาวที่ใช้โทรศัพท์มือถือเป็นหลัก ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากค่าบริการข้อมูลที่ต่ำที่สุดแห่งหนึ่งของโลก
อินเดียยังคงเป็นตลาดเกมบนมือถือเป็นหลัก โดวผู้ใช้กว่า 90 เปอร์เซ็นต์เข้าถึงเกมผ่านสมาร์ทโฟน คาดว่าจำนวนเกมเมอร์ออนไลน์จะเพิ่มขึ้นจาก 488 ล้านคนในปี 2024 เป็นมากกว่า 525 ล้านคนในปี 2027
ในปัจจุบัน เกมเมอร์น้อยกว่า 10 เปอร์เซ็นต์ใช้พีซีหรือคอนโซล ส่งผลให้แพลตฟอร์มมือถือเป็นศูนย์กลางของเรื่องราวการเติบโต
คาดว่าเกมทั่วไปและอีสปอร์ตจะเติบโตที่ CAGR 16 เปอร์เซ็นต์ ในขณะที่เกมเงินจริง เช่น กีฬาแฟนตาซี โ๊กกอร์ รัมมี่ และลูโด คาดว่าจะเติบโตที่ CAGR 9 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งถือเป็นการเปลี่ยนแปลงในความชอบของผู้ใช้และพลวัตของรายได้
“กลุ่มเกมออนไลน์ของอินเดียทำรายได้ 232,000 ล้านรูปีอินเดีย (2,720 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในปี 2024 โดว 77 เปอร์เซ็นต์ของรายได้นี้มาจากเกมที่อิงตามธุรกรรม”
อย่างไรก็ตาม การเติบโตในส่วนนี้ชะลอตัวลงเนื่องจากการจัดเก็บภาษีสินค้าและบริการ (GST) ร้อยละ 28 จากเงินฝากรวม ซึ่งมีผลบังคับใช้ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2023 การจัดเก็บภาษีดังกล่าวส่งผลกระทบต่ออัตรากำไรจากการดำเนินงานและทำให้การรับผู้ใช้รายใหม่ล่าช้าลง
การเล่นเกมแบบทำธุรกรรม แม้ว่าจะเป็นกลุ่มย่อยที่ใหญ่ที่สุด แต่คาดว่าจะเติบโตช้าเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงกฎระเบียบล่าสุด ภาษีมูลค่าเพิ่ม 28 เปอร์เซ็นต์ใหม่สำหรับเงินฝากรวม ซึ่งจะมีผลบังคับใช้ตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2023 ส่งผลให้อัตรากำไรจากการดำเนินงานลดลง นอกจากนี้ ความไม่แน่นอนกี่ยวกับภาระภาษีมูลค่าเพิ่มในอดีตที่สูงกว่า 13,000 ล้านดอลลาร์ยังส่งผลกระทบต่อการลงทุนใหม่ด้วย ผลลัพธ์ของการฟ้องร้องที่ยังคงดำเนินอยู่จะมีความสำคัญต่ออนาคตของอุตสาหกรรม
Pherwani กล่าวว่าบริษัทเกมได้ดูดซับภาษี GST 28 เปอร์เซ็นต์จากเงินฝากและปรับเทียบเกมของตนใหม่ ดังนั้น ผลกระทบต่อผู้เล่นจึงน้อยมาก ภาวะปกติใหม่ได้รับการกำหนดขึ้นแล้ว และกลุ่มนี้ได้ก้าวไปข้างหน้าและจะเติบโตต่อไป
Pherwani กล่าวว่า “จนกว่าปัญหาภาษีมูลค่าเพิ่มย้อนหลังจะได้รับการแก้ไขอย่างสมบูรณ์ การลงทุนจากต่างประเทศในภาคส่วนเกมที่ใช้เงินจริงของอินเดียก็จะหยุดชะงักลงตามธรรมชาติ แต่เราคาดว่าการลงทุนในเกมทั่วไปและอีสปอร์ตจะมีจำนวนมาก”
รายงานระบุว่าอินเดียเป็นที่ตั้งของบริษัทพัฒนาเกมมากกว่า 1,000 แห่ง และสถาบันประมาณ 20 แห่งที่เปิดสอนหลักสูตรและประกาศนียบัตรด้านการพัฒนาเกม อุตสาหกรรมนี้มีพนักงานมืออาชีพประมาณ 66,000 คน ตั้งแต่ผู้ออกแบบเกมไปจนถึงวิศวกรเสียงและนักเขียนบท
คาดว่าภาคส่วนนี้จะมีการจ้างงานเติบโตขึ้น 7.6 เปอร์เซ็นต์ภายในปี 2030 โดวได้รับการสนับสนุนจากการจ้างงานภายนอกที่เพิ่มขึ้นทั่วโลก การลงทุนที่เพิ่มขึ้นในด้านการผลิตเกมคุณภาพสูง และฐานนักพัฒนาเกมที่ขยายตัวของอินเดีย
รายงานแยกต่างหากจาก WinZO Games และ IEIC ชื่อว่า ระบุว่าความชัดเจนด้านกฎระเบียบอาจปลดล็อกมูลค่านักลงทุน 26,000 ล้านดอลลาร์ผ่าน IPO ด้านเกม และหากอุตสาหกรรมขยายตัวเป็น 9,100 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2029 มูลค่าดังกล่าวอาจเพิ่มขึ้นเป็น 63,000 ล้านดอลลาร์ ปัจจุบัน Nazara Technologies เป็นบริษัทเกมที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์แห่งเดียวของอินเดีย และมีมูลค่าพรีเมียมการประเมินมูลค่าสูงที่สุดในโลก