Vis?o da SiGMA: o mercado de e-Sports no Brasil

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Com uma popula??o de mais de 212 milh?es, o Brasil o pas mais populoso da Amrica Latina e um dos mais jovens do mundo, com 69% da popula??o com menos de 30 anos. O mercado brasileiro de e-sports est entre os cinco primeiros do mundo em nmero de jogadores e um dos mercados de jogos que mais cresce na Amrica Latina.

Classifica??o dos e-sports como esporte tradicional

Esta semana, no entanto, houve uma polmica que ganhou as manchetes do pas: a classifica??o dos e-sports como esporte. Ana Moser, Ministra do Esporte do Brasil, afirmou que os e-sports n?o devem ser vistos como um esporte, mas uma forma de entretenimento. Ela acrescentou que improvvel que aja investimento no mercado de e-sports.

As partes interessadas receberam essa notcia com decep??o, uma vez que pedem uma oportunidade para discutir e debater o assunto e definir se os e-sports podem ser classificados como um esporte tradicional.

A Lei Geral do Esporte, sob o Projeto de Lei PLS 68/2017, abrange o sistema esportivo nacional no Brasil e afirma que esporte “qualquer forma de atividade predominantemente fsica que, de forma informal ou organizada, tenha como objetivo atividades recreativas, promo??o da sade ou alto desempenho esportivo“. A clusula refere-se “atividade reacional”, que o que define os e-sports.

Os legisladores e as partes interessadas est?o debatendo a quest?o de forma mais detalhada. O argumento que qualquer um pode participar de um campeonato de e-sports, por exemplo, por meio de um laptop ou smartphone, mas um atleta de e-sports? precisa de treinamento e prepara??o semelhantes aos seguidos por qualquer outro atleta e isso inclui exerccios e treinamento, um regime nutricional de qualidade e prepara??o mental e fsica.

Os e-sports tambm geram empregos e renda para os jogadores e desenvolvem suas habilidades tecnolgicas. No Brasil, o investimento do governo e das partes interessadas no ecossistema e os incentivos certos significar?o que os e-sports podem fazer a transi??o para fazer parte da cultura dominante.

Receita brasileira de e-Sports ficou em 10? lugar globalmente

Da popula??o endere?vel no Brasil, 80% s?o entusiastas de jogos; metade assiste a contedo de videogames e um quarto assiste ou participa do universo de e-sports.

As receitas brasileiras de e-sports colocam o pas em 10? lugar no mundo.

Estima-se que os entusiastas dos e-sports no Brasil passem mais de 20 horas por semana jogando. Um ter?o deles gasta dinheiro em moeda virtual e 35% provavelmente compraria merchandising em algum momento, especialmente durante as competi??es. As mulheres representam 60% do pblico e quase 50% delas dizem que baixaram um jogo porque foi recomendado por um influenciador.

Furia esports

Fundada em 2017 como um empreendimento empresarial pelos empresrios Jamia Pdua, Andre Akkari e Cris Guedes, a organiza??o brasileira Furia Esports hoje nomeada como a 4? maior empresa de e-sports do mundo. Ela compete em Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, League of Leagues, Valorant, Rainbow Six: Siege, Apex Legends e Super Smash Bros. A equipe fez sua primeira apari??o h dois anos no IEM Katowice e, embora a equipe n?o tenha vencido, passou a jogar contra o Made in Brazil. A Furia foi a equipe com melhor classifica??o em vrias competi??es em 2021 e 2022.

A empresa estabeleceu algumas razes europeias, instituindo sua sede em Malta no incio deste ano em uma iniciativa para dar mais consistncia e estabilidade s listas de corridas, tendo uma localiza??o fixa na Europa. O espa?o ultrapassa os 1.000 metros quadrados e fornece um local para as equipes de Furia competirem na Europa.

Brasil o mercado de e-sports mais promissor

A prolifera??o de smartphones garante que os jogos para dispositivos mveis excedam em muito as variantes para PC e console. Ainda assim, os ttulos de e-sports para PC s?o mais lucrativos. A receita no mercado de e-sports deve atingir US$ 16,03 milh?es em 2023 e manter uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 7,75% at 2027. Com US$ 7,5 milh?es, o maior segmento do mercado o de direitos de mdia, seguido por anncios e patrocnios de marcas como Gillette, Dell e Redbull.

Em 2023, espera-se uma entrada de usurios de 8,2%, aumentando para 11% em 2027. A receita mdia por usurio estimada em US$ 0,90.

A previs?o que o nmero de participantes de e-sports no Brasil suba para 25 milh?es at 2027. Se concretizado, isso valorizar o mercado em US$ 22 milh?es at 2027. O mercado de e-sports continua crescendo, mas isso n?o significa que se tornar dominante, mas trar mais mercados a tona.

Segundo alguns, o Brasil o mercado mais promissor do mundo para e-sports. Vrias empresas de jogos para dispositivos mveis foram atradas para o Brasil, com Garena e Riot Games tendo opera??es bem estabelecidas na regi?o. Equipes como Furia, LOUD e MIBR est?o incentivando a popularidade dos jogos. Existem ligas estabelecidas na maioria dos principais ttulos de e-sports: Rainbow Six, CS:GO, League of Legends, Wild Rift, Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang e outros.

O sucesso do Brasil em conquistar os maiores ttulos

Com a vitria no Valorant Champions 2022, o Brasil se tornou o nico pas a conquistar os maiores ttulos em todos os trs principais jogos de tiro: Valorant, CS: GO e Rainbow Six Siege. Em 2022, o prmio total em dinheiro ganho por 4.352 brasileiros foi de US$ 47 milh?es em 3.275 torneios, colocando o pas em 7? lugar no ranking mundial de vitrias em e-sports. Counter-Strike: Global Offensive foi o jogo mais premiado, com US$ 11 milh?es de lucro.

Gabriel FalleN Toledo o jogador brasileiro de maior rendimento, com US$ 1,2 milh?o em prmios em dinheiro. Ele ganhou 99,32%? do total ao vencer os torneios Counter-Strike: Global Offensive.

Nenhuma legisla??o referente a e-sports

N?o h nenhuma lei federal no Brasil dedicada aos e-sports. Uma tentativa de introduzir uma legisla??o foi paralisada pela press?o pblica em 2019. No entanto, alguns estados introduziram uma legisla??o categorizando os videogames como jogos baseados em habilidades para diferenci-los dos jogos de azar. Recentemente, a legisla??o foi aprovada pela C?mara dos Deputados do Brasil e aguarda aprova??o do Senado.

As apostas esportivas tambm tm sido objeto de debate. Encontra-se sob revis?o, com o governo visando formular leis de apostas esportivas este ano. A perspectiva de legaliza??o despertou interesse no mercado por parte dos investidores.

No geral, 1% de todos os editores de jogos no Google 바카라 s?o do Brasil e a Tapps Games uma das maiores do Brasil. A classifica??o mdia de jogos de editoras brasileiras no Google 바카라 de 3,98 de 5 estrelas. 7% dos jogos de editoras brasileiras s?o pagos a uma taxa maior do que os 4% dos jogos pagos em geral. 69% dos jogos de editoras brasileiras incluem anncios e 24% usam pagamentos no aplicativo para monetizar.

Offensive (CS:Go) o ttulo mais popular

Cerca de 200 plataformas internacionais operam em todo o pas, oferecendo servi?os de apostas esportivas para clientes brasileiros. Por receita, os ttulos que mais geram receita s?o os da srie Counter-Strike: Global.

Em ordem de popularidade, os jogos mais comprados e jogados s?o: Offensive (CS: GO), League of Legends (LoL), Dota 2, Valorant e Call of Duty. Para a maioria dos apostadores, CS: GO imbatvel, com quatro dos cinco principais eventos exclusivos do jogo: Intel Extreme Masters (IEM), ESL Pro League, Blast Premier e PGL Major.

Intel Extreme Masters retorna ao Rio

A Jeunesse Arena, no Rio de Janeiro, est realizando um espetculo neste ms com o maior evento de CS: GO, o Intel Extreme Masters 2023. O torneio apresentar 16 equipes de elite e contar com uma premia??o total de US$ 250.000 e uma contribui??o Intel Grand Slam para os campe?es.

 

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