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Com uma popula??o de mais de 212 milh?es, o Brasil �� o pa��s mais populoso da Am��rica Latina e um dos mais jovens do mundo, com 69% da popula??o tendo menos de 30 anos. O mercado de e-sports brasileiro est�� entre os cinco melhores globalmente em n��mero de jogadores e �� um dos mercados de jogos que mais crescem na Am��rica Latina.
Recentemente, uma controv��rsia ganhou destaque no Brasil sobre os e-sports serem classificados como esporte. Ana Moser, Ministra do Esporte do Brasil, afirmou que os e-sports n?o devem ser vistos como esporte, mas como uma forma de entretenimento. Ela acrescentou que era improv��vel investir no mercado de e-sports. Esse posicionamento foi recebido com decep??o pelos interessados em e-sports, que est?o pedindo uma oportunidade para discutir e debater o assunto e definir se esta categoria pode ser classificada como um esporte tradicional.
A Lei do Esporte Brasileiro, sob o Projeto de Lei PLS 68/2017, abrange o sistema esportivo nacional no Brasil. Ela estabelece que um esporte �� “qualquer forma de atividade predominantemente f��sica que, de forma informal ou organizada, tem como objetivo atividades recreativas, promo??o da sa��de ou alto desempenho esportivo”. A cl��usula se refere a ��atividade reacional��, que �� o que define os e-sports.
Os formuladores de pol��ticas e as partes interessadas t��m debatido ainda mais a quest?o. Especificamente, argumenta-se que embora os indiv��duos possam participar de e-sports apenas usando um laptop ou smartphone, um atleta de e-sports requer um treinamento e prepara??o compar��veis aos de qualquer outro atleta. Isso engloba exerc��cios f��sicos e treinamento, uma dieta equilibrada e prepara??o para estar mental e fisicamente apto para competir.
Os e-sports tamb��m geram empregos e renda para os jogadores e desenvolvem suas habilidades tecnol��gicas. No Brasil, o investimento do governo e de partes interessadas no ecossistema adequado, juntamente com incentivos significativos, pode levar os e-sports a se integrarem �� cultura mainstream.
Da popula??o endere?��vel no Brasil, 80% s?o entusiastas de jogos; metade assiste conte��do de jogos de v��deo e um quarto assiste ou participa de e-sports. As receitas de e-sports brasileiras colocam o pa��s em 10? lugar no mundo.
Estima-se que os entusiastas de e-sports no Brasil gastem mais de 20 horas por semana jogando. Um ter?o deles gasta dinheiro em moeda virtual e 35% provavelmente comprariam produtos licenciados em algum momento, especialmente durante competi??es. As mulheres comp?em 60% do p��blico e quase 50% delas dizem que baixaram um jogo porque foi recomendado por um influenciador.
Fundada em 2017 como um empreendimento comercial pelos empres��rios Jamia P��dua, Andre Akkari e Cris Guedes, a organiza??o brasileira de e-sports Furia �� hoje nomeada como a quarta maior empresa de e-sports do mundo. Ela compete em Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, League of Legends, Valorant, Rainbow Six: Siege, Apex Legends e Super Smash Bros. A equipe fez sua primeira apari??o h�� dois anos no IEM Katowice e, embora a equipe n?o tenha vencido, continuou a jogar contra a Made in Brazil. A Furia foi a equipe com maior pontua??o em v��rias competi??es em 2021, 2022 e 2023.
A empresa ent?o solidificou sua presen?a na Europa. Estabeleceu sua sede em Malta no in��cio deste ano em uma iniciativa para dar mais consist��ncia e estabilidade ��s equipes de corrida, tendo um local fixo na Europa. O espa?o excede 1.000 metros quadrados e oferece um local para as equipes da Furia competirem na Europa.
A prolifera??o de smartphones tamb��m garante que os jogos m��veis superem em muito as variantes de PC e console. Ainda assim, os t��tulos de e-sports para PC s?o mais lucrativos. A receita no mercado de e-sports dever�� alcan?ar US$ 16,03 milh?es em 2023 e manter uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 7,75% at�� o ano de 2027. Com US$ 7,5 milh?es, o maior segmento do mercado s?o os Direitos de M��dia.
Pode-se dizer que o mercado de e-sports no Brasil est�� experimentando um crescimento exponencial, com uma taxa de crescimento anual esperada (CAGR 2024-2028) de 7,05%. Espera-se que esse crescimento resulte em um volume de mercado de US$ 136,6 milh?es at�� 2028. Apesar da controv��rsia em torno da classifica??o de e-sports como um esporte tradicional, a ind��stria continua a prosperar, fornecendo empregos, renda e uma plataforma para o desenvolvimento de habilidades tecnol��gicas. Com os investimentos e incentivos certos, os e-sports no Brasil t��m o potencial de se tornar parte da cultura mainstream, impulsionando ainda mais seu crescimento e influ��ncia no cen��rio global de e-sports.