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No auge da SiGMA ?sia 2025, realizado em Manila, um painel formado por grandes nomes da tecnologia em jogos se reuniu para analisar um desafio recorrente no setor: por que as estrat¨¦gias de gamifica??o fracassam? A discuss?o, conduzida por Jenny Ortiz-Bolivar, do SiGMA Group, reuniu Tom Jang Lemke, da SavageTech, Felipe Pastenes, da Miela, Dan Morrison, da Fast Track, e Kate Frolova, da SOFTSWISS. Juntos, eles revelaram desalinhamentos estruturais e estrat¨¦gicos que continuam a minar os esfor?os de gamifica??o em diversos mercados.
A gamifica??o costuma ser introduzida com grande entusiasmo, mas muitas vezes falha por causa de uma integra??o superficial, indicadores-chave de desempenho (KPIs) desalinhados ou desgaste do usu¨¢rio. Morrison abriu o debate destacando a necessidade de sinergia entre as ferramentas de gamifica??o e a arquitetura de dados j¨¢ existente. ¡°Se h¨¢ duas estrat¨¦gias separadas tentando impactar o jogador… claramente h¨¢ uma desconex?o.¡± Ele ressaltou que a gamifica??o precisa estar ancorada dentro de um framework unificado de CRM e marketing.
Pastenes corroborou essa ideia, apontando que at¨¦ os dados precisam ser contextualizados regionalmente. ¡°As prefer¨ºncias na Am¨¦rica Latina podem ser bem diferentes das prefer¨ºncias na ?sia,¡± explicou, destacando que usu¨¢rios latino-americanos geralmente preferem uma experi¨ºncia de usu¨¢rio (UX) mais simples e direta, enquanto o p¨²blico asi¨¢tico reage melhor a sistemas complexos e multifacetados. Ignorar essas nuances culturais e comportamentais costuma levar a resultados abaixo do esperado ou, pior, ao afastamento dos usu¨¢rios.
Um exemplo contundente de implementa??o equivocada veio de Lemke, que compartilhou sua experi¨ºncia com um produto gamificado de sportsbook na Alemanha. A empresa atraiu 42 mil usu¨¢rios por meio de um sistema gratuito que oferecia bilhetes de loteria como recompensa. No entanto, nenhum deles se tornou cliente pagante. ¡°Exatamente. Zero,¡± confirmou. Essa experi¨ºncia refor?ou uma li??o dif¨ªcil: gamifica??o usada apenas como isca superficial n?o substitui uma proposta de valor de produto convincente.
Frolova acrescentou que, embora a gamifica??o deva ser divertida, ela tamb¨¦m precisa se adaptar ao comportamento real dos jogadores. For?ar usu¨¢rios a seguir caminhos r¨ªgidos de engajamento ¡ª como exigir apostas m¨ªnimas de €2 em mercados onde a maioria aposta valores menores ¡ª pode ter efeito contr¨¢rio. Ela defendeu o uso de ferramentas flex¨ªveis e segmentadas, que atendam a perfis de usu¨¢rios distintos e permitam que cada jogador interaja conforme suas prefer¨ºncias.
A conversa logo se voltou para um problema cada vez mais comum: a fadiga de badges (ins¨ªgnias). Morrison alertou contra sistemas inflados de n¨ªveis, onde os jogadores ficam presos no mesmo n¨ªvel por v¨¢rias sess?es. ¡°Eles ficam nesse n¨ªvel por 2, 3, 4 sess?es,¡± comentou, sugerindo mecanismos como a progress?o de n¨ªvel com limite de tempo para manter o ritmo. Lemke complementou com o conceito de ¡°badges zumbis¡± ¡ª recompensas que perderam significado por serem muito f¨¢ceis de conquistar. ¡°Voc¨º n?o pode dar uma ins¨ªgnia s¨® por usar a m¨¢quina de ca?a-n¨ªqueis uma vez,¡± disse ele. A solu??o, segundo Lemke, est¨¢ em valorizar a raridade e a visibilidade, lembrando que um badge conquistado por apenas 1,5% dos usu¨¢rios tem muito mais valor.
Ao debater aquisi??o versus reten??o, os participantes divergiram. Pastenes v¨º a gamifica??o como uma ferramenta poderosa para aquisi??o, especialmente quando impulsionada pela identidade comunit¨¢ria e conquistas compartilhadas. ¡°Quando [o jogador] sente orgulho… ele est¨¢ disposto a compartilhar,¡± argumentou, ressaltando que o engajamento entre pares naturalmente alimenta a reten??o. Frolova destacou que elementos gamificados vis¨ªveis aos novos usu¨¢rios ajudam a criar apego j¨¢ no primeiro contato. Morrison, por¨¦m, advertiu que a gamifica??o focada em aquisi??o frequentemente atrai usu¨¢rios de baixo valor, ecoando o alerta de Lemke sobre jogadores gratuitos que nunca convertem.
O painel tamb¨¦m analisou como a personaliza??o se entrela?a com a gamifica??o. Pastenes contrastou o foco competitivo dos usu¨¢rios asi¨¢ticos com as prefer¨ºncias comunit¨¢rias dos latino-americanos. Lemke observou que operadores asi¨¢ticos s?o muito mais receptivos a ferramentas de gamifica??o do que os europeus ocidentais. ¡°A gamifica??o j¨¢ est¨¢ profundamente integrada entre [operadores asi¨¢ticos],¡± disse, atribuindo isso ¨¤ maior familiaridade regional com sistemas digitais interativos.
Na reta final, Ortiz-Bolivar pediu que cada participante compartilhasse um princ¨ªpio orientador para operadores que planejam sua pr¨®xima estrat¨¦gia de gamifica??o. Lemke ressaltou a import?ncia de entender os grupos de usu¨¢rios, destacando que o p¨²blico jovem, entre 21 e 29 anos, responde muito melhor a mec?nicas gamificadas. Pastenes incentivou a integra??o rigorosa da gamifica??o com estrat¨¦gias de marketing, evitando trat¨¢-la como um recurso isolado. Morrison refor?ou a necessidade de vincular gamifica??o a dados de CRM e comportamento. Frolova concluiu enfatizando a import?ncia da an¨¢lise profunda como base para qualquer estrat¨¦gia eficaz.
Ao longo da discuss?o, uma mensagem ficou clara: o sucesso da gamifica??o depende menos de artif¨ªcios e mais de relev?ncia, clareza e coer¨ºncia. Como resumiu Ortiz-Bolivar, ¡°Nem mesmo a melhor gamifica??o consegue compensar uma experi¨ºncia ruim com o produto.¡± Operadores precisam focar em oferecer jornadas aut¨ºnticas, baseadas em dados e culturalmente adaptadas, que conquistem o engajamento em vez de apenas obrig¨¢-lo.
Para acompanhar mais debates estrat¨¦gicos que moldam o setor de iGaming, siga a agenda da SiGMA ?sia 2025 e n?o perca os pr¨®ximos pain¨¦is que combinam dados, inova??o e expertise local:
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