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Il consumo globale di dati relativi alle scommesse sportive ¨¨ aumentato del 32% su base annua nel primo trimestre del 2025, secondo l¡¯ultimo LSports Quarterly Data Report. Basato sull¡¯analisi dei dati provenienti da oltre 450 bookmaker in tutto il mondo, il report evidenzia come i giocatori stiano esplorando sempre pi¨´ nuovi settori di scommesse¡ªsu tutti il tennistavolo e gli eSport.
Il tennistavolo ¨¨ infatti emerso come il secondo sport pi¨´ seguito a livello globale, superando classici del betting come basket e tennis. Nei primi tre mesi del 2025 sono stati ordinati oltre 4,2 milioni di eventi di tennistavolo, segnando un aumento del 27% rispetto allo stesso periodo dell¡¯anno precedente. A guidare questo boom, , sono la frequenza elevata degli incontri e l¡¯elevato potenziale di scommesse in tempo reale.
Parallelamente, l¡¯industria degli eSport continua a registrare numeri record nei bookmaker. La domanda di contenuti legati agli eSport ¨¨ esplosa, con un balzo del 75% nel primo trimestre, confermandosi come uno dei segmenti in pi¨´ rapida crescita nel mondo delle scommesse. I soli sport simulati hanno superato quota 3 milioni di eventi ordinati, mentre titoli di punta come E-Football e E-Basketball hanno visto l¡¯interesse crescere rispettivamente del 79% e del 122%.
L¡¯Asia guida il boom delle scommesse sugli eSport
? l¡¯Asia a trovarsi in prima linea nella crescita del settore eSport, con mercati chiave come Cina, Corea del Sud, Giappone, Filippine e Vietnam che stanno spingendo l¡¯industria verso nuovi traguardi. Il mercato asiatico degli eSport ¨¨ in forte espansione, con ricavi previsti a 1,3 miliardi di dollari nel 2025. , il comparto dovrebbe crescere con un tasso annuo composto (CAGR) del 5,10% tra il 2025 e il 2029, raggiungendo quota 1,6 miliardi entro il 2029.
Solo il segmento delle scommesse sugli eSport dovrebbe generare 481,3 milioni di dollari nel 2025, consolidando l¡¯Asia come il pi¨´ grande mercato al mondo per questo tipo di scommesse.
Anche titoli eSport storici come Counter-Strike 2 (CS2) e Dota 2 hanno contribuito a questa crescita. Secondo il report, la regione non solo domina per volume di scommesse, ma continua a vedere una crescita rapida sia nel numero di utenti che nel valore commerciale complessivo.
Il pubblico degli eSport in Asia ¨¨ in piena espansione. Si prevede che il numero di utenti superer¨¤ i 505 milioni entro il 2029, con una penetrazione dell¡¯utenza in crescita dall¡¯11,2% nel 2025 al 12,5% nel 2029. Il ricavo medio per utente (ARPU) dovrebbe raggiungere i 2,94 dollari gi¨¤ quest¡¯anno, a conferma del forte potenziale economico del mercato.
I grandi tornei alimentano la crescita degli eSport
Il report sottolinea come i grandi tornei internazionali siano un motore fondamentale di coinvolgimento dei fan e di attivit¨¤ di scommessa in tutta l¡¯Asia. Eventi globali come il Campionato Mondiale di League of Legends, The International (Dota 2) e le pi¨´ seguite leghe di eSport su mobile stanno rafforzando la loro presenza nella regione. A marzo, Shanghai ha ospitato la HERO ESPORTS Asian Champions League (ACL), a testimonianza del continuo impegno dell¡¯Asia nello sviluppo degli eSport.
A rafforzare ulteriormente la legittimit¨¤ della disciplina, gli eSport faranno il loro debutto come evento con medaglia alla terza edizione degli Asian Youth Games, in programma in Bahrain dal 22 al 31 ottobre 2025. Per la prima volta, gli eSport saranno una disciplina ufficiale con medaglia: atleti dai 14 ai 17 anni si sfideranno nel gaming competitivo accanto a coetanei impegnati in altre 20 discipline sportive, rappresentando 45 nazioni aderenti.
Maggiore propensione alla spesa per gli eSport in Malesia e Vietnam
Il Sud-est asiatico continua a essere in testa per coinvolgimento e copertura del pubblico negli eSport. Secondo un sondaggio Deloitte del 2024, condotto su 14.250 persone in 20 mercati globali, la regione ospita uno dei pi¨´ ampi pubblici di eSport a livello mondiale. Vietnam e Malesia si posizionano tra i paesi con il maggior numero di spettatori nella regione, con una spiccata propensione dei consumatori a spendere per esperienze legate agli eSport, tra cui la partecipazione a eventi e gli abbonamenti digitali.
In Malesia, il governo sta investendo in modo significativo nello sviluppo del settore. All¡¯inizio dell¡¯anno, il vice ministro della Giovent¨´ e dello Sport, Adam Adli Abd Halim, ha presentato la strategia nazionale per gli eSport in vista dei Giochi Asiatici 2026 in Giappone. Per garantire una presenza competitiva all¡¯evento, organizzazioni come la Malaysia Esports League (MEL), Esports Integrated (ESI) e la Malaysian Esports Federation (MESF) hanno unito le forze. Stanno allenando giocatori anche su titoli meno diffusi e non convenzionali, nel tentativo di aumentare le possibilit¨¤ di vittoria.
Anche il Vietnam sta facendo passi importanti. Secondo il Vietnam eSports White Paper 2022¨C2023, il Paese si ¨¨ posizionato tra i primi cinque del Sud-est asiatico per numero di appassionati. Il report, realizzato dall¡¯associazione Vietnam Recreational eSports Association () e da OTA Network, sottolinea il ruolo crescente del Vietnam nel panorama eSportivo regionale. Nel 2023, il settore ha generato ricavi per 5,78 milioni di dollari, con un incremento dell¡¯11,15% rispetto all¡¯anno precedente. Con un CAGR previsto del 10,95%, il mercato potrebbe raggiungere gli 8,73 milioni di dollari entro il 2027.
Questi ultimi trend dimostrano come il mondo delle scommesse sportive stia evolvendo a ritmi sostenuti. Gli operatori del settore continuano a cercare nuove strade per valorizzare questo mercato in espansione, puntando su scommesse live, contenuti esclusivi e sinergie con i principali tornei. Con l¡¯Asia in prima linea, l¡¯industria globale delle scommesse sportive si prepara a entrare in una nuova era di opportunit¨¤.