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In occasione dell’evento SiGMA Asia 2025 a Manila, una serie di personalit¨¤ di spicco nel settore delle tecnologie del gaming si ¨¨ riunito per analizzare una sfida persistente all’interno dell’industria: perch¨¦ le strategie di gamification falliscono? La discussione, condotta da Jenny Ortiz-Bolivar di SiGMA Group, ha riunito Tom Jang Lemke di SavageTech, Felipe Pastenes di Miela, Dan Morrison di Fast Track e Kate Frolova di SOFTSWISS. Le loro intuizioni collettive hanno svelato i disallineamenti strutturali e strategici che continuano a compromettere gli sforzi di gamification nei vari mercati.
La gamification viene spesso introdotta con grandi promesse, ma molte implementazioni falliscono a causa di un’integrazione superficiale, di indicatori di performance chiave (KPI) non allineati o di stanchezza degli utenti. Morrison ha aperto la conversazione sottolineando la necessit¨¤ di una sinergia tra gli strumenti di gamification e l’architettura dei dati esistente. ¡°Se ci sono due flussi di strategia che cercano di toccare il giocatore… c’¨¨ una chiara disconnessione¡±. Ha sottolineato che la gamification deve essere inserita in un quadro pi¨´ ampio e unificato di CRM e marketing.
Pastenes ha sostenuto questo punto, sottolineando che anche i dati devono essere contestualizzati a livello regionale. ¡°Le preferenze dell’America Latina possono essere molto diverse da quelle dell’Asia¡±, ha osservato, spiegando che gli utenti latinoamericani di solito preferiscono una UX semplificata. Al contrario, il pubblico asiatico risponde positivamente a sistemi stratificati e sfaccettati. Gli sforzi di gamification che ignorano queste sfumature culturali e comportamentali spesso non funzionano o, peggio, allontanano gli utenti.
Un esempio eclatante di implementazione sbagliata ¨¨ stato fornito da Lemke, che ha raccontato la sua esperienza con un prodotto di scommesse sportive gamificate in Germania. L’azienda ha accolto 42.000 utenti attraverso un sistema free-to-play che offriva premi per i biglietti della lotteria. Tuttavia, nessuno di questi utenti si ¨¨ convertito in clienti paganti. “Esattamente. Zero”, ha confermato. L’esperienza ha rafforzato una dura lezione: la gamification, se usata come semplice richiamo superficiale, non pu¨° sostituire una proposta di prodotto-valore convincente.
Frolova ha aggiunto che la gamification deve essere divertente, ma anche adattabile al comportamento reale dei giocatori. Costringere gli utenti a percorsi di coinvolgimento fissi, come ad esempio richiedere una puntata minima di 2€ in mercati in cui la maggior parte dei giocatori punta meno, pu¨° ritorcersi contro. Al contrario, Frolova ha raccomandato strumenti flessibili e segmentati che si adattino a profili di utenti distinti, consentendo ai giocatori di impegnarsi alle loro condizioni.
La conversazione si ¨¨ presto spostata su un problema sempre pi¨´ comune: l’affaticamento da badge. Morrison ha messo in guardia dai sistemi di livellamento gonfiati che fanno sentire i giocatori in una situazione di stasi. ¡°Rimangono a quel livello per 2, 3, 4 sessioni¡±, ha detto, suggerendo meccanismi come i level-up sensibili al tempo per mantenere lo slancio. Lemke ha approfondito il concetto di ¡°badge zombie¡±: premi che non hanno alcun significato perch¨¦ sono troppo facili da ottenere. ¡°Non si pu¨° dare un badge solo per aver usato una volta la slot machine¡±, ha detto. La sua soluzione ¨¨ quella di concentrarsi sulla rarit¨¤ e sulla visibilit¨¤, facendo notare che un badge ottenuto solo dall’1,5% degli utenti ha un valore molto pi¨´ grande.
Quando si parla di acquisizione e fidelizzazione, gli speaker divergono. Pastenes ritiene che la gamification sia un potente strumento di acquisizione, in particolare quando ¨¨ guidata dall’identit¨¤ della comunit¨¤ e dalla condivisione dei risultati. ¡°Quando [un giocatore] si sente orgoglioso… ¨¨ disposto a condividere¡±, ha affermato, sostenendo che il coinvolgimento dei pari alimenta naturalmente la fidelizzazione. Frolova ha fatto notare che gli extra gamificati visibili agli utenti che si avvicinano per la prima volta al gioco contribuiscono a creare un’attrazione fin dalla prima interazione. Morrison, tuttavia, ha messo in guardia sul fatto che la gamification guidata dall’acquisizione spesso porta utenti di scarso valore, facendo eco al precedente avvertimento di Lemke sui giocatori gratuiti che non si convertono mai.
Il panel ha anche esaminato come la personalizzazione si interseca con la gamification. Pastenes ha contrapposto l’orientamento competitivo degli utenti asiatici alle preferenze orientate alla comunit¨¤ del pubblico latinoamericano. Lemke ha notato che gli operatori asiatici sono molto pi¨´ ricettivi agli strumenti di gamification rispetto alle loro controparti dell’Europa occidentale. ¡°La gamification ¨¨ gi¨¤ cos¨¬ radicata negli operatori asiatici¡±, ha detto, attribuendo questo fatto a una maggiore familiarit¨¤ regionale con i sistemi digitali interattivi.
Quando la sessione si ¨¨ avviata alla conclusione, Ortiz-Bolivar ha chiesto a ciascun speaker di condividere un principio guida per gli operatori che stanno pianificando la loro prossima strategia di gamification. Lemke ha sottolineato la necessit¨¤ di comprendere le fasce di utenti, notando che il pubblico pi¨´ giovane, di et¨¤ compresa tra i 21 e i 29 anni, ¨¨ molto pi¨´ sensibile alle meccaniche di gioco. Pastenes ha esortato gli operatori a integrare strettamente la gamification con le strategie di marketing, anzich¨¦ trattarla come una funzione scollegata. Morrison ha sottolineato l’importanza di collegare la gamification al CRM e ai dati comportamentali. Frolova ha concluso sottolineando l’importanza di un’analisi approfondita come base per qualsiasi strategia di successo.
Nel corso della discussione ¨¨ emerso chiaramente un messaggio: il successo della gamification non si basa su espedienti, ma sulla rilevanza, sulla chiarezza e sulla coesione. Come ha giustamente riassunto Ortiz-Bolivar, ¡°anche la migliore gamification non pu¨° compensare una cattiva esperienza di prodotto¡±. Gli operatori devono concentrarsi sull’offerta di percorsi autentici, informati sui dati e culturalmente personalizzati per i giocatori, in modo da guadagnarsi il coinvolgimento piuttosto che costringerlo.
Per approfondire le conversazioni strategiche che caratterizzano lo spazio dell’iGaming, segui il programma di SiGMA Asia 2025 e assicurati di non perdere i prossimi panel che combinano dati, innovazione e competenze locali:? /it/asia/agenda