Il Metaverso: una parola alla moda o una nuova interfaccia migliore?

Katy Micallef
Scritto da Katy Micallef
Tradotto da Maurizio Varriale

Ariel Ho Kjaer analizza il declino del metaverso nel mondo del gaming e mostra come il Web3 potrebbe ridefinire il coinvolgimento dei giocatori, la propriet¨¤ digitale e l¡¯immersione virtuale per la prossima generazione, durante un keynote nel secondo giorno del SiGMA Asia.

Prima di immergerci nel mondo del social gaming, ¨¨ fondamentale chiarire cosa intendiamo davvero per ¡°metaverso¡±. Spesso viene presentato come una visione futuristica rivoluzionaria, ma alla base, il metaverso ¨¨ semplicemente un¡¯interfaccia 3D ¨C una che replica la nostra realt¨¤ fisica in uno spazio digitale, con avatar e ambienti interattivi. Non ¨¨ una nuova tecnologia. ? un nuovo modo di interagire con l¡¯informazione digitale.

Immaginalo cos¨¬: proprio come Google Chrome ha sostituito Internet Explorer, il metaverso potrebbe prendere il posto dell¡¯interfaccia web statica, offrendoci qualcosa di pi¨´ immersivo. Invece di sfogliare immagini statiche di una stanza d¡¯albergo, potremmo esplorarla in 3D, cambiare l¡¯illuminazione, affacciarci alla finestra virtuale. Invece di guardare solo foto di una t-shirt, potremmo vederla indossata da un avatar simile a noi.

Ma c¡¯¨¨ un problema: i mondi 3D richiedono hardware potente. I dispositivi VR e AR stanno facendo progressi, ma non sono ancora cos¨¬ diffusi. E, cosa ancora pi¨´ importante, muoversi e interagire in un mondo 3D richiede un salto culturale ¨C che i giovani gamer hanno gi¨¤ fatto, ma il pubblico medio sta ancora imparando.

Web3 e l¡¯era della propriet¨¤

In questo contesto entra in gioco anche il concetto di Web3 ¨C un termine che spesso viene usato insieme a blockchain, crypto e metaverso, ma che in realt¨¤ ruota intorno a un¡¯idea semplice: la propriet¨¤. Chris Dixon di Andreessen Horowitz lo ha spiegato con chiarezza:

  • Web1 era l¡¯era della lettura (pensa ai siti statici).
  • Web2 ¨¨ l¡¯era della lettura/scrittura (ciao social media).
  • Web3 ¨¨ l¡¯era della lettura/scrittura/possesso, dove gli utenti possiedono i propri contenuti, i propri dati, i propri asset digitali.

Oggi, i colossi tech possiedono la maggior parte delle piattaforme su cui creiamo ¨C e guadagnano grazie alla nostra creativit¨¤. Il Web3 vuole cambiare questa realt¨¤, grazie a tecnologie decentralizzate che rendono possibile la propriet¨¤ peer-to-peer. Il metaverso viene spesso incluso in questo racconto, ma il Web3 ¨¨ soprattutto un passaggio di potere: dalle piattaforme alle persone.

Gaming: il primo spazio Web3

Se vuoi vedere i principi del Web3 all¡¯opera, guarda il mondo dei videogiochi. Ancor prima di NFT e criptovalute, i gamer compravano skin, personalizzavano avatar, scambiavano oggetti, modificavano l¡¯esperienza di gioco. Tutte forme di propriet¨¤ digitale.

Oggi, l¡¯industria videoludica ¨¨ pi¨´ grande di cinema, musica e streaming messi insieme. Come mai? Perch¨¦ ha imparato a fare una cosa meglio di tutti: creare immersione.

E non si tratta solo di grafica ¨C si tratta di ci¨° che ti fa rimanere. In un casin¨° fisico, possono essere le luci soffuse, i drink gratis, l¡¯atmosfera. Nei videogiochi, tutto si basa su tre pilastri:

1. Gamification ben fatta

La gamification non si limita a punti e classifiche. Quella vera si basa sulla comprensione delle meccaniche di gioco, della psicologia della motivazione e del comportamento dei giocatori. Come spiega Yu-Kai Chou nel suo libro Actionable Gamification, il game design ¨¨ un mix tra economia comportamentale, neuroscienze e incentivi ben costruiti.

2. Effetti di rete

Il potere del sociale. Un gioco, un¡¯app, un mondo virtuale diventano incredibilmente pi¨´ interessanti quando ci sono anche i tuoi amici. Un esempio clamoroso ¨¨ stato l¡¯evento metaverso di Yuga Labs (i creatori del Bored Ape Yacht Club), che ha radunato oltre 7.000 utenti in un unico spazio condiviso ¨C non per il gameplay, ma per la forza dell¡¯effetto comunit¨¤. Nessuno vuole entrare in un casin¨° vuoto. Cerchiamo folla, connessioni, comunit¨¤.

3. Propriet¨¤

Da anni i videogiochi sperimentano il concetto di propriet¨¤ digitale. Che si tratti di mercati interni al gioco o, pi¨´ recentemente, di modelli basati su blockchain come token buyback e burn, l¡¯obiettivo ¨¨ sempre lo stesso: far sentire il giocatore partecipe e proprietario dell¡¯esperienza.

Alcune piattaforme stanno andando oltre, provando forme di condivisione dei ricavi direttamente all¡¯interno del gioco, con asset registrati sulla blockchain. Sono ancora esperimenti, ma segnano una chiara direzione: pi¨´ potere agli utenti, pi¨´ partecipazione economica.

Sud-est asiatico: una potenza del social gaming

Il Sud-est asiatico ¨¨ in una posizione ideale per guidare questa nuova era del gaming sociale. Ecco perch¨¦:

  • Utenti mobile-first: la maggior parte dei gamer qui gioca da smartphone, non da console o PC, il che rende tutto pi¨´ accessibile.
  • Una popolazione giovane: la maggior parte ha meno di 30 anni ¨C sono nativi digitali e molto attivi online.
  • Il gaming ¨¨ cultura pop: non ¨¨ un hobby di nicchia, ma una forma di intrattenimento mainstream, integrata con influencer e trend locali.

Piattaforme come TikTok Live, YouTube Gaming e Facebook Gaming stanno registrando numeri altissimi, non solo tra chi gioca ma anche tra chi guarda. Oggi guardare ¨¨ quasi importante quanto giocare. ? questa fusione tra spettacolo, connessione sociale e tecnologia immersiva a definire il futuro del gaming nella regione.

Oltre le parole alla moda

Il futuro del metaverso e del gaming non dipende dai termini di moda. Riguarda immersione, senso di appartenenza, comunit¨¤. Aggiungere una skin 3D non basta per parlare di metaverso. Inserire un token non trasforma un¡¯app in Web3.

Quello che funziona ¨C e che il Sud-est asiatico ha capito bene ¨C ¨¨ la combinazione intelligente di design, interazione sociale e responsabilizzazione dell¡¯utente. Se ci riusciamo, i confini tra videogiochi, social media e internet si dissolveranno in qualcosa di veramente nuovo.

Come dice Yu-Kai Chou, il metaverso non ¨¨ un luogo ¨C ¨¨ un sistema fatto di psicologia, comportamento, tecnologia e design. E il Sud-est asiatico? Sta gi¨¤ giocando. Con spettatori e tutto.