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L’industria degli eSport sta assistendo a un aumento vertiginoso delle scommesse, con previsioni di mercato che prevedono un incremento da 0,51 miliardi di dollari nel 2024 a 2,41 miliardi di dollari entro il 2033. Questa tendenza, oltre a prevedere nuove opportunit¨¤ di coinvolgimento dei fan e di guadagno, sta anche riaccendendo le discussioni sull’integrit¨¤ e la sostenibilit¨¤ del gioco a livello agonistico. Parlando in esclusiva con SiGMA World, l’AD e co-fondatore di Talon Esports, Xiao Zhang, ha spiegato come questa evoluzione stia plasmando il futuro degli eSport.
¡°In generale, qualsiasi tipo di sport competitivo avr¨¤ sempre legato al mondo delle scommesse¡±, ha detto Zhang. Facendo un parallelo con gli sport tradizionali come il calcio e la pallacanestro, ha sottolineato che le scommesse sono una componente naturale delle esperienze di gioco competitive. ¡°La gente vuole pronosticare chi vincer¨¤ l’evento sportivoé¢.
Ma questa inevitabilit¨¤ comporta anche dei rischi. Zhang ha riconosciuto che ¡°gli eSport hanno gi¨¤ subito molti scandali¡±, citando titoli come Counter-Strike, Dota 2, StarCraft, League of Legends e Valorant. Questi scandali, a volte, hanno offuscato l’immagine delle organizzazioni e dei giocatori a causa delle ¡°somme di denaro che vengono investite, che possono essere piuttosto significativeé¢.
Nonostante i rischi, Zhang ritiene che gli eSport non debbano essere trattati in modo diverso dagli altri sport. ¡°Non credo che le scommesse siano una cosa negativa, ma ovviamente, dal punto di vista dell’integrit¨¤, bisogna stare molto, molto attentié¢. Ha sottolineato l’importanza dell’educazione, affermando che le squadre e gli editori devono aiutare i giocatori a comprendere le conseguenze di una compromissione dell’integrit¨¤ competitiva.
Zhang ha anche condiviso con SiGMA World la rapida espansione di Talon Esports nella regione Asia-Pacifico, che secondo lui ha portato sia opportunit¨¤ che sfide complesse. ¡°Abbiamo iniziato in alcuni mercati pi¨´ piccoli come Hong Kong e Taiwan¡±, ha spiegato Zhang, ¡°e ci siamo subito resi conto che operare in quei mercati era piuttosto difficile dal punto di vista dei ricavi e della redditivit¨¤é¢.
Questo ha portato alla formazione di un modello regionale che si estende ¡°dal Giappone fino all’Australiaé¢. Ma la scalata non ¨¨ stata priva di difficolt¨¤. ¡°La sfida principale ¨¨ l’eterogeneit¨¤ dei mercati asiatici¡±, ha detto Zhang. ¡°Piattaforme diverse, paesi diversi. Ci sono inevitabilmente preferenze diverse per quanto riguarda i giochi e le piattaforme, la lingua e lo stile dei contenutié¢.
Zhang ha sottolineato l’attenzione dell’azienda per la localizzazione: ¡°Siamo molto attenti alla localizzazioneé¢. Nonostante queste sfide, Talon ha riscontrato benefici inaspettati. ¡°Tutto ci¨° rappresenta un’opportunit¨¤ di far incontrare i fan, uniti da un unico giocoé¢.
La redditivit¨¤ rimane sfuggente per molte organizzazioni di eSport e Talon non fa eccezione. Zhang ha descritto una biforcazione all’interno dell’industria: le squadre che si concentrano sulla sostenibilit¨¤ finanziaria e quelle che operano come comparti di marketing per le grandi aziende. ¡°La sostenibilit¨¤ negli eSport richiede un equilibrio tra entrate e spese¡±, ha osservato.
Una sfida persistente ¨¨ rappresentata ¡°dall’aumento dei salari dei giocatori, determinato dalla concorrenza tra le squadreé¢. Nel frattempo, le entrate spesso finiscono in modo sproporzionato nelle tasche denegli editori di giochi. ¡°Le squadre possono generare entrate attraverso le sponsorizzazioni e il merchandising, ma la maggior parte delle entrate ¨¨ appannaggio degli editori¡±, ha affermato.
Tuttavia, stanno emergendo nuovi modelli di guadagno. ¡°Gli editori stanno iniziando a condividere i ricavi degli articoli digitali con le squadre¡±, ha affermato Zhang. Questo permette alle squadre di ¡°concentrarsi sulla costruzione della community¡± e di sviluppare nuovi flussi di reddito al di fuori delle sponsorizzazioni tradizionali e delle vincite dei premi.
¡°Alcune squadre di eSport potrebbero aver trascurato l’importanza di promuovere una forte community¡±, ha osservato Zhang. ¡°Una community fedele e coinvolta ¨¨ fondamentale perch¨¦ sostiene direttamente le squadre attraverso l’acquisto di merchandising e oggetti digitalié¢.
Per quanto riguarda la tecnologia, Zhang ¨¨ cautamente ottimista riguardo all’IA e alla blockchain. ¡°Non sono un esperto di intelligenza artificiale¡±, ha ammesso, ¡°ma credo che quando si tratta di prestazioni di atleti di eSport, l’IA possa essere interessanteé¢. Tuttavia, ha sottolineato le attuali limitazioni, evidenziando che la maggior parte degli strumenti sono di terze parti e ¡°non sono realmente integrati direttamente nei giochié¢.
La blockchain, invece, sembra fare breccia in modo pi¨´ tangibile. ¡°C‘¨¨ un’enorme sovrapposizione tra chi si occupa di Web3 e chi si occupa di giochi¡±, ha detto Zhang. Di recente Talon ha stretto una partnership con l¡¯exchange di criptovalute Flipster, cambiando nome al proprio team di Dota 2 nell’ambito della collaborazione. ¡°Il legame ¨¨ molto forte, perch¨¦ saresti sorpreso di sapere quante persone nella community di gamer si occupano di NFT, trading e di tutti i diversi aspetti di questa culturaé¢.
Tuttavia, Zhang ha notato che l’adozione dei giochi Web3 sar¨¤ lenta, soprattutto a causa dell’attuale mancanza di incentivi per gli editori a sostenere i mercati secondari. ¡°La mia impressione generale ¨¨ che ci sia un’enorme convergenza tra queste due comunit¨¤, anche se non ci sono stati molti esempi positivié¢.
Talon Esports impiega un approccio strutturato per valutare i nuovi titoli. ¡°? molto orientato ai dati¡±, ha detto Zhang. Il modello interno utilizzato valuta ¡°le entrate e le spese, i potenziali spettatori e la riconoscibilit¨¤ del marchioé¢.
L’AD di Talon Esports ha affermato che la sostenibilit¨¤ ¨¨ fondamentale. ¡°Possiamo scendere in campo in sport minori se riusciamo a ottenere uno sponsor e a creare una community di nicchia intornoé¢. Per i titoli pi¨´ importanti, l’azienda ha una visione a lungo termine, spesso investendo per ¡°2 o 3 anni¡± per raggiungere i risultati desiderati.
Zhang ha citato Overwatch come esempio di quando i dati e i segnali della community hanno portato Talon ad abbandonare un gioco. ¡°Avevamo una community e una presenza enormi in Overwatch¡±, ha detto, ma l’instabilit¨¤ del livello 2 e i rapporti difficili con l’editore hanno spinto l’azienda ad abbandonare il gioco.
La fidelizzazione del pubblico ¨¨ una sfida cruciale per molte organizzazioni di eSport. Talon ha affrontato questo problema investendo pesantemente in ¡°contenuti e communityé¢. I dipartimenti di localizzazione del marketing sono essenziali. ¡°Ci sono differenze linguistiche e di contenuti in base ai livelli di interesse locali¡±, ha spiegato Zhang.
Vincere aiuta, ma Zhang ha sottolineato il valore dell’intrattenimento. ¡°Dobbiamo far sorridere le persone, farle divertire ma anche arrabbiareé¢. Per lui le squadre di eSport sono composte da intrattenitori, non da semplici atleti.
Anche il background dei suoi fondatori influenza il tono del marchio Talon. ¡°Le squadre asiatiche tendono a essere un po’ pi¨´ conservatrici per quanto riguarda il trash talking e la capacit¨¤ di creare clamore¡±, ha detto Zhang. ¡°Ma io e il mio co-fondatore siamo cresciuti in Australiaé¢. Questo approccio ibrido conferisce un sapore unico alla figura pubblica di Talon.
Zhang ¨¨ ottimista sul futuro. ¡°Credo sinceramente che gli eSport si prenderanno il trono delle discipline sportive entro il 2030¡±, ha dichiarato. Con i progressi della telefonia mobile, della velocit¨¤ di internet e della qualit¨¤ grafica, Zhang non vede alcun motivo per cui gli eSport non possano rivaleggiare con gli sport tradizionali in termini di rilevanza culturale ed economica.
Attribuisce questa crescita ai cambiamenti generazionali. ¡°Uomini e donne di 15, 30 e 35 anni, questa ¨¨ la generazione che sta crescendo con i giochi e i dispositivi digitalié¢. Mentre le generazioni pi¨´ anziane bilanciano il gioco fisico e digitale, quelle pi¨´ giovani sono ¡°fortemente orientate verso il digitaleé¢.
L’evoluzione degli eSport, sostiene Zhang, non ¨¨ solo commerciale, ma anche culturale. “Il mondo del gaming gira tutto attorno alle community e alle loro attivit¨¤. Sar¨¤ interessante vedere come avverr¨¤ questa transizione, man mano che questa generazione invecchier¨¤ e avr¨¤ dei figli che dovr¨¤ prenderne il testimone“.
Mentre gli eSport continuano a trasformarsi in un mezzo di intrattenimento e sport mainstream, l’aumento delle scommesse sottolinea la loro crescente seriet¨¤ e portata. Se da un lato solleva preoccupazioni urgenti in merito all’integrit¨¤, dall’altro offre nuove strade per il coinvolgimento e la monetizzazione.
Zhang ha le idee chiare sia sulle sfide che sulle possibilit¨¤. Gli eSport saranno ancora giovani, ma con un’attenta gestione e adattabilit¨¤, sono pronti a diventare un pilastro culturale entro il 2030.
¡°Questo regno digitale, sia attraverso i creatori, sia attraverso i giochi, sia attraverso gli eSport e cose del genere, penso che diventer¨¤ sempre pi¨´ una componente culturalmente rilevante e importante¡±, ha concluso.