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Igual que la mayor¨ªa de los avances tecnol¨®gicos, los derechos y recursos legales tienen actualizarse, escribe Hilary-Stewart Jones, presidenta y consejera delegada de Skywind Group.
Si Internet cambi¨® nuestro mundo para siempre, el metaverso pondr¨¢ a punto nuestras experiencias de trabajo, aprendizaje, sociedad y juego. Al abarcar el mundo y f¨ªsico, ?qu¨¦ protecciones y derechos legales tienen los participantes? ?Las industrias y consimidores merecen adoparto de forma al por mayor? ?Qu¨¦ impacto tendr¨¢, por ejemplo, en la industria del juego?
Volvemos a lo b¨¢sico, el metaverso sin capital. Facebook dio un mensaje muy claro cuando se cambi¨® el nombre a? en 2022. Para el resto de los mortales, se trata de un reino virtual que nos permite replicar por completo las interacciones f¨ªsicas, sustentado por una econom¨ªa digital y la realidad aumentada.
Los avatares ser¨¢n nuestros dobles en el metaverso. Hemos visto las pel¨ªculas y ser¨ªa f¨¢cil descartar la tecnolog¨ªa por considerar que en gran medida solo beneficia al mercado de los jugadores. Aun as¨ª, los beneficios previstos no ser¨¢n solo de entretenimiento, aunque las cuestiones legales que el mercado de los juegos ya ha abordado servir¨¢n al menos de gu¨ªa a otras industrias que pretendan desplegar productos en el metaverso. Habr¨¢ beneficios econ¨®micos para los 1,7 mil millones de personas que actualmente no disponen de servicios bancarios en el mundo, con apoyo casi bancario, y econom¨ªas alternativas como criptomonedas, deFi (finanzas descentralizadas para criptomonedas y no criptomonedas), “fiat” de juego independiente y tokens negociables, aunque la “inmersi¨®n” para los clientes no bancarizados puede seguir siendo limitada a trav¨¦s del m¨®vil y, en cualquier caso, menos impulsada por avatares.
La sanidad se beneficiar¨¢ de acelerar los diagn¨®sticos y dispensar medicamentos, as¨ª como educaci¨®n, atenci¨®n pastoral y apoyo a la salud mental. Sin embargo, los abogados siempre quieren aguar la fiesta, sobre todo cuando se les pide que traten problemas en una fase tard¨ªa del proceso, en la que el arte de lo posible ciega a la gente ante lo responsablemente posible. Sin embargo, como se ha subrayado, la industria del juego ha empezado al menos a considerar varios de los problemas m¨¢s acuciantes.
Una de las cuestiones m¨¢s importantes que se plantean es a qui¨¦n pertenecen los derechos de cualquier avatar: su aspecto y cualquier cosa dirigida a crear o hacer como avatar. ?Estar¨¢n protegidos los derechos de imagen si se basan en el mapeado facial del creador o son claramente reconocibles? ?Impedir¨¢ la ley secuestrar im¨¢genes? Suponiendo que creemos una imagen/personaje completamente nuevo, la sofisticaci¨®n del resultado no es la misma que el uso limitado de la paleta de, por ejemplo, una personalizaci¨®n de texto y la personalizaci¨®n de la representaci¨®n en juego por parte del jugador en los primeros juegos rudimentarios, ?significa eso que podemos proteger el esfuerzo de trabajo? ?C¨®mo abordaremos las protecciones transfronterizas? Adem¨¢s, ?se aplicar¨¢n los derechos de autor y derechos similares? No podemos aplicar derechos de autor a la interpretaci¨®n en nuestras interacciones cotidianas, pero no existe la misma creatividad ¨²nica que se da en algunas experiencias metaversales, donde hay un claro margen para el entretenimiento potencial de otros y un elevado potencial de streaming.
Las leyes de derechos de autor y los derechos de ejecuci¨®n cubren varios procesos de creatividad, con protecciones ligeramente diferentes en funci¨®n de qui¨¦n fue responsable de lo que se cre¨® y d¨®nde, algo dif¨ªcil de determinar en un metaverso multijurisdiccional o no jurisdiccional. Adem¨¢s, algunas de las herramientas utilizadas incluir¨¢n la aportaci¨®n y la creatividad del programador. ?Se dividir¨¢ la propiedad de la PI? En el mundo de los jugadores, esto suele estar cubierto por licencias estrictas y condiciones de compromiso contractual, pero eso no significa que este enfoque haya resuelto adecuadamente el enigma. La resoluci¨®n de litigios en el mundo de los jugadores es cada vez m¨¢s sofisticada y los tribunales no permiten necesariamente que el proveedor de juegos tenga la ¨²ltima palabra; un caso publicado en China en diciembre de 2022 ofreci¨® al jugador la oportunidad de impugnar la compensaci¨®n m¨¢xima ofrecida por el proveedor en los t¨¦rminos y condiciones, que era el valor fijo de la cartera (costes de participaci¨®n) a pesar de que el valor de mercado era mayor, debido al esfuerzo de conseguir objetos del juego y a la popularidad del juego. El tribunal no s¨®lo se puso de parte del jugador, sino que inst¨® a tribunales y abogados a comprender la din¨¢mica del mundo del jugador y los posibles derechos legales del consumidor en relaci¨®n con la comunidad de juegos en general, sin lo cual, afirm¨®, ser¨ªa imposible ser equitativo a la hora de juzgar el car¨¢cter vinculante de las condiciones de licencia.
Ciertamente, en el entorno de los juegos de azar, el proveedor tendr¨¢ en la mayor¨ªa de los casos, en comparaci¨®n con el universo del jugador, un inter¨¦s creado en el resultado (a menos que el jugador apueste contra el “equipo local” e incluso entonces no ser¨¢ como un juego de apuestas bancarias dise?ado para darle ventaja a la casa), por lo que el operador no s¨®lo tendr¨¢ que supervisar el juego, sino tambi¨¦n interactuar con los jugadores. Adem¨¢s, un proveedor de juegos de azar tendr¨¢ que tener licencia para utilizar y capturar las acciones de un avatar de apuestas para garantizar la equidad del juego, pero es demasiado pronto para decir si tambi¨¦n habr¨¢ permisos generalizados solicitados y concedidos para la retransmisi¨®n del juego. Sin embargo, esto afectar¨¢ a la propiedad intelectual y a la protecci¨®n de la privacidad y los datos, de lo que se hablar¨¢ m¨¢s adelante. No obstante, lo que es muy probable es que el regulador medio insista, como m¨ªnimo, en que se explique adecuadamente cualquier renuncia a los derechos del jugador antes de obligarle a aceptar los t¨¦rminos y condiciones.
Tambi¨¦n se ha escrito mucho sobre el valor del metaverso descentralizador y la eliminaci¨®n de las empresas tecnol¨®gicas de “grandes datos”, que han cosechado y explotado descaradamente datos y datos personales al actuar como el intercambio o intermediario cr¨ªtico. Sus partidarios creen sin duda que es el heraldo de una nueva democracia de datos, con herramientas personalizadas de encriptaci¨®n que permitir¨¢n intercambios seguros entre iguales, as¨ª como almacenamiento y movimiento. Otros son m¨¢s c¨ªnicos: los usuarios seguir¨¢n dependiendo de los proveedores de tecnolog¨ªa, incluidos los que producen o permiten el uso de tokens, as¨ª como, por ejemplo, el fabricante de auriculares de RV metaverso.
?Garantizamos de verdad el control de los datos y la privacidad o simplemente trasladamos los dep¨®sitos de datos? Al menos las grandes empresas de datos est¨¢n muy reguladas. La descentralizaci¨®n nos llevar¨¢ a lo desconocido. Adem¨¢s, los avatares seguir¨¢n compartiendo datos personales/h¨¢bitos y, en ¨²ltima instancia, pistas compuestas de identidad con personas desconocidas que solo se identifican mediante tokens/persona ¨²nicos, pero que por lo dem¨¢s son avatares desconocidos. Puede que estos ¨²ltimos no tengan el alcance explotador de, por ejemplo, Facebook, pero ?qu¨¦ les impide divulgar y/o comercializar los datos de los otros avatares, especialmente cuando apenas conocen la ley? Puede que no existan las mismas protecciones de datos que se aplican a las empresas que controlan y procesan datos personales, pero las protecciones de la privacidad pueden seguir existiendo, incluso si se considera que no existen protecciones plenas en la ley (porque solo se aplican a los humanos). Tal vez, por ejemplo, se considere que los avatares y sus anfitriones tienen derecho a proteger su imagen y los detalles relacionados con su publicaci¨®n fuera de los par¨¢metros de uso esperados mediante protecciones de privacidad rudimentarias.
Siempre habr¨¢ excepciones gubernamentales o reglamentarias. Ya ha habido tensiones entre los reguladores de los juegos de azar y los operadores, cuando los reguladores, que pueden haber tenido la mejor intenci¨®n de proteger a los jugadores, violan sin embargo su privacidad al revisar sus h¨¢bitos de gasto y de juego, cuando el jugador no ha solicitado la intervenci¨®n reguladora ni tiene conocimiento de la misma. En el mundo del juego, por tanto, parece que el jugador nunca tendr¨¢ plena soberan¨ªa sobre sus datos personales. Lo mismo ocurre con el uso del metaverso para facilitar la comisi¨®n de delitos. Tendr¨¢ que haber supervisi¨®n, denuncias y listas negras, as¨ª que quiz¨¢ acabemos con reguladores y gobiernos como guardianes de facto de los macrodatos, mientras que las empresas tecnol¨®gicas m¨¢s peque?as solo tendr¨¢n una pizca de conocimiento. El problema con esto ¨²ltimo es que a¨²n no tenemos ni idea de qu¨¦ filtro de datos puede haber y qui¨¦n podr¨¢ coordinar/remitir esos datos al margen del escrutinio y la regulaci¨®n.
Esto plantea otras cuestiones, como la responsabilidad y la vigilancia. Si estamos recuperando (o parcialmente) nuestros derechos sobre nuestro yo virtual, ?a qui¨¦n culpamos (y a qui¨¦n podemos demandar/quejarnos) cuando, a pesar de todo, se hace un uso indebido y se violan nuestros derechos o se piratean nuestras identidades?? Es poco probable que los gobiernos y los reguladores den un paso al frente y que las empresas tecnol¨®gicas m¨¢s peque?as nieguen la propiedad y, por tanto, la responsabilidad. Los delitos y agravios pueden seguir produci¨¦ndose en el metaverso, donde los abusadores y los trolls pueden difamar, acosar y abusar de una forma m¨¢s aterradora. Si el uso de las redes sociales se dispara en parte porque permite a cualquiera tener una voz “escuchada” por millones de personas, tambi¨¦n es la causa de su defecto fundamental: el anonimato y el alcance de la plataforma animan a la gente a convertirse en versiones m¨¢s desagradables de s¨ª mismos. Tambi¨¦n parece que se anima a hacer lo impensable: se prepara a los jugadores para que normalicen la violencia como parte de los juegos y que saqueen, destruyan, etc. Ya hay historias inquietantes de un avatar infantil violado en grupo en el metaverso. Es probable que los gobiernos solo quieran dar prioridad a los delitos m¨¢s graves, lo que podr¨ªa dejar una preocupante laguna en la que los abusos del metaverso podr¨ªan quedar sin control.
Ciertamente, el uso de la tecnolog¨ªa puede estar sujeto a los t¨¦rminos y condiciones del fabricante o licenciante, de la misma manera que los juegos tendr¨¢n reglas de juego, as¨ª como comportamientos esperados y normas de participaci¨®n, pero la vigilancia se vuelve problem¨¢tica, especialmente cuando hay interacciones no lineales como el debate y el discurso, en lugar de una actividad establecida y un comienzo y final de juego, con un proveedor que puede intervenir/supervisar seg¨²n sea necesario.
La tecnolog¨ªa ya est¨¢ abordando cuestiones de identidad para garantizar que el usuario final detr¨¢s del avatar est¨¦ verificado -el concepto de identidades autosuficientes- con una combinaci¨®n de verificaci¨®n del mundo real y datos biom¨¦tricos actualizados, pero todav¨ªa hay que establecer los par¨¢metros legales para la rendici¨®n de cuentas y el uso (?habr¨¢ un l¨ªmite de edad, por ejemplo?). Algunos han sugerido un proceso de registro para todos los avatares (que podr¨ªa incluir el registro de im¨¢genes para quienes tengan el valor de romper con el anonimato). Sin embargo, para quienes opten por divorciarse de su imagen real, esto no disuadir¨¢ necesariamente de los malos comportamientos, a menos que se pueda perseguir y sancionar al creador y anfitri¨®n del avatar. Otros han sugerido un seguro obligatorio, pero esto siempre ser¨¢ pol¨¦mico, ya que muchos no querr¨¢n pagar por los fallos de unos pocos.
Tambi¨¦n ser¨¢ fascinante ver el atractivo de los juegos de azar en el metaverso. Actualmente existen retos comerciales que no existen en l¨ªnea (por ejemplo, exigirles a los jugadores que compren auriculares) y los jugadores en l¨ªnea empedernidos pueden no querer replicar un entorno f¨ªsico o incluso encontrarlo atractivo. Adem¨¢s, aquellos cuya preferencia sea esta ¨²ltima pueden no tener la edad demogr¨¢fica para abrazar el metaverso. Adem¨¢s, si a los reguladores les cuesta abordar el tema de las criptomonedas y los juegos de azar, imag¨ªnate los quebraderos de cabeza que provocar¨¢n los tokens (fungibles y no fungibles), dada su variedad de usos y valores: no estamos hablando solo de trofeos en los juegos, sino de toda una variedad de propuestas de valor con ra¨ªces en las ICO, la creatividad e incluso las calificaciones personales de “cr¨¦dito” por interacciones o comportamientos “buenos”.
Sin embargo, lo que est¨¢ claro es que el metaverso no es el futuro de los coches voladores, sino una realidad inminente.? Lo que los gobiernos y reguladores no pueden permitirse es regular tras una adopci¨®n generalizada y es evidente que tiene que haber normas internacionales antes de que los problemas transjurisdiccionales se vuelvan incontenibles. Por ¨²ltimo, ?algunos sectores adoptan la tecnolog¨ªa simplemente porque est¨¢ ah¨ª o esperan a que se manifieste el inter¨¦s y la propuesta de valor real? En el sector de los juegos de azar, lo m¨¢s probable es que las grandes empresas se fijen en las peque?as empresas tecnol¨®gicas financiadas por capital riesgo para crear los productos y luego se abalancen sobre ellas y las compren en alg¨²n momento del ciclo previo a la obtenci¨®n de ingresos.