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Brasil es el pa¨ªs m¨¢s poblado de Am¨¦rica Latina y uno de los m¨¢s j¨®venes del mundo, con m¨¢s de 212 millones de habitantes y un 69% de la poblaci¨®n menor de 30 a?os. El mercado brasile?o de los esports figura entre los cinco primeros del mundo por n¨²mero de jugadores y es uno de los mercados de juegos que m¨¢s r¨¢pido crece en Am¨¦rica Latina.
Recientemente, una pol¨¦mica ha saltado a los titulares en Brasil sobre los esports como deporte. Ana Moser, ministra de Deportes de Brasil, declar¨® que los esports no deber¨ªan considerarse un deporte, sino una forma de entretenimiento. Asimismo, a?adi¨® que era poco probable que invirtiera en el mercado de los esports. Las partes interesadas fue una decepci¨®n y piden que se les d¨¦ la oportunidad de debatir el tema y definir si los esports pueden clasificarse como un deporte tradicional.
La Ley del Deporte brasile?a, en virtud del proyecto de ley PLS 68/2017, regula el sistema deportivo nacional de Brasil. Establece que un deporte es “cualquier forma de actividad predominantemente f¨ªsica que, de manera informal u organizada, tiene como objetivo actividades recreativas, promoci¨®n de la salud o alto rendimiento deportivo”. La cl¨¢usula hace referencia a la “actividad reactiva”, que es lo que define a los esports.
Los responsables pol¨ªticos y las partes interesadas han seguido debatiendo la cuesti¨®n. Concretamente, sostienen, es cierto que las personas pueden participar en esports solo con un ordenador o un m¨®vil. Aun as¨ª, un deportista de esports necesita un entrenamiento y una preparaci¨®n similares a los de cualquier otro deportista. Esto incluye ejercicio y entrenamiento, un r¨¦gimen de nutrici¨®n saludable y preparaci¨®n para estar mental y f¨ªsicamente en forma para competir.
Los esports tambi¨¦n generan empleo e ingresos para los jugadores y desarrollan sus habilidades tecnol¨®gicas. En Brasil, la inversi¨®n del gobierno y las partes interesadas en el ecosistema y los incentivos adecuados permitir¨¢n que estos pasen a formar parte de la cultura dominante.
De la poblaci¨®n a la que se puede dirigir en Brasil, al 80% les gusta jugar. De ellos, la mitad ve contenidos de videojuegos y una cuarta parte ve o participa en esports. Los ingresos de los esports brasile?os sit¨²an al pa¨ªs en el n¨²mero 10 del mundo.
Se calcula que los entusiastas de los esports brasile?os pasan m¨¢s de 20 horas a la semana jugando. De ellos, un tercio paga monedas virtuales y es muy probable que el 35% compre merchandising en alg¨²n momento, especialmente durante la competici¨®n. Las mujeres representan el 60% de la audiencia y casi el 50% de ellas afirma que se ha descargado un juego porque se lo recomend¨® un influencer.
La organizaci¨®n brasile?a de esports Furia es hoy la cuarta empresa de esports m¨¢s grande del mundo. Fue fundada en 2017 como una aventura empresarial por los emprendedores Jamia P¨¢dua, Andre Akkari y Cris Guedes. Compite en Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, League of Legends, Valorant, Rainbow Six: Siege, Apex Legends y Super Smash Bros. El equipo hizo su primera aparici¨®n hace dos a?os en el IEM Katowice y, aunque el equipo no gan¨®, lleg¨® a jugar contra Made in Brazil. Furia fue el mejor equipo cabeza de serie en varias competiciones en 2021, 2022 y 2023.
La empresa ech¨® entonces ra¨ªces en Europa. Estableci¨® su sede en Malta a principios de este a?o en para dar m¨¢s consistencia y estabilidad a las listas de competici¨®n al tener una ubicaci¨®n fija en Europa. El espacio supera los mil millones de m? y es un lugar para que los equipos de Furia compitan en Europa.
La proliferaci¨®n de los m¨®viles tambi¨¦n garantiza que los juegos para m¨®vil supere con creces a las variantes para PC y consolas. Aun as¨ª, los t¨ªtulos de esports para PC son m¨¢s rentables. Se prev¨¦ que los ingresos en el mercado de los esports alcancen los 16,03 millones de d¨®lares en 2023 y mantengan una tasa de crecimiento anual compuesto (TCAC) del 7,75% hasta el a?o 2027. Con 7,5 millones de d¨®lares, el sector m¨¢s importante del mercado es el de los derechos audiovisuales.
Se puede decir que el mercado de los esports en Brasil vive un crecimiento exponencial, con una tasa de crecimiento anual prevista (CAGR 2024-2028) del 7,05 por ciento. Se prev¨¦ que este crecimiento se traduzca en un volumen de mercado de 136,6 millones de d¨®lares en 2028. A pesar de la controversia que rodea clasificar los esports como deporte, la industria sigue prosperando y proporcionando puestos de trabajo, ingresos y una plataforma para el desarrollo de habilidades tecnol¨®gicas. Con las inversiones e incentivos adecuados, los esports en Brasil tienen el potencial de convertirse en parte de la cultura dominante. Asimismo, estimulan a¨²n m¨¢s su desarrollo e influencia en la escena internacional de los esports.