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El mercado de apuestas de esports crece r¨¢pidamente y atrae nuevo p¨²blico en todo el mundo. Cuotas en tiempo real, nuevos formatos y eventos globales, incluida los pr¨®ximos Juegos Ol¨ªmpicos de Esports, est¨¢n alimentando el inter¨¦s tanto de las organizaciones deportivas nacionales como de los operadores de iGaming. Las ganancias de un mercado que antes era un nicho ahora alcanzan las millas de millones, con una audiencia m¨¢s madura.
De acuerdo con Statista, los ingresos totales de los operadores de apuestas de eSports alcanzaron los 2.500 millones de d¨®lares en 2024 y se espera que aumenten a 2.800 millones de d¨®lares en 2025. Si esta tendencia contin¨²a, el mercado podr¨ªa superar los 3.000 millones de d¨®lares para 2026.
El crecimiento de los ingresos est¨¢ directamente relacionado con el crecimiento de la audiencia. El a?o pasado, aproximadamente 74,3 millones de usuarios participaron en apuestas de esports en l¨ªnea, la mayor¨ªa de ellos estadounidenses. En comparaci¨®n con los 21,9 millones de 2017, la audiencia se triplic¨® con creces, lo que refleja las tendencias en las apuestas de esports.
El ingreso promedio por usuario (ARPU) tambi¨¦n ha aumentado de forma constante y se espera que alcance los 34,9 d¨®lares en 2025. Como recordatorio, el ARPU refleja el ingreso anual total por usuario, incluidas todas las apuestas realizadas, mientras que el tama?o de la apuesta individual indica cu¨¢nto suelen apostar las personas en una sola apuesta.
Seg¨²n investigaciones recientes, los fan¨¢ticos de los deportes electr¨®nicos podr¨ªan estar apostando menos en general, pero con un mayor riesgo por apuesta. De acuerdo con IGB, la apuesta promedio en los deportes electr¨®nicos ahora alcanza los $30. En comparaci¨®n, la apuesta promedio en f¨²tbol es de 6 $. Las estad¨ªsticas de apuestas de deportes electr¨®nicos en todas las regiones indican que esta industria global est¨¢ en aumento.
Seg¨²n Sharpr, los miembros de la Generaci¨®n Z son los m¨¢s activos en este tipo de apuestas. En 2024, el 44% de las apuestas en ciberdeportes fueron realizadas por personas de entre 18 y 27 a?os, frente al 36 % del a?o anterior. Los milennials siguen a la Generaci¨®n Z: el grupo de edad de 18 a 43 a?os represent¨® el 87% de la audiencia total.
La diferencia se puede explicar por el hecho de que los distintos juegos atraen a apostadores de distintas edades. Por ejemplo, el p¨²blico de League of Legends es m¨¢s joven que el de Counter-Strike. A finales de 2024, el apostador promedio de Counter-Strike ten¨ªa 31 a?os, mientras que el de LoL era de 29. La diferencia de edad puede reflejar las caracter¨ªsticas de las comunidades de jugadores o la forma en que se anuncia el juego en las apps de apuestas de esports m¨¢s populares.
Al mismo tiempo, muchos aficionados a los eSports se oponen o ignoran las apuestas. Seg¨²n el IGB, en 2024, el 33% de los aficionados a los eSports desconoc¨ªa el funcionamiento de las apuestas. El 15% estaba preocupado por los ama?os de partidos y el 10% pensaba que las apuestas podr¨ªan perjudicar la escena de los eSports. La desconfianza podr¨ªa deberse a la falta de conocimiento o a la preocupaci¨®n por la propia industria del iGaming.
El l¨ªder en el mercado de apuestas de deportes electr¨®nicos sigue siendo Counter-Strike. Seg¨²n Sharpr, Valve recaud¨® el 64% del volumen total de apuestas en el cuarto trimestre de 2024. La mayor parte de esta cantidad provino del torneo PGL Major en Shangh¨¢i, con un 28%, lo que es una participaci¨®n significativa para un solo torneo.
League of Legends, con el 26% de todas las apuestas de esports en 2024, se mantiene en el segundo puesto del mercado. El evento m¨¢s lucrativo de esta disciplina es el campeonato mundial, que el a?o pasado aport¨® el 19% del volumen total de apuestas del cuarto trimestre.?
VALORANT se est¨¢ consolidando como l¨ªder, con una cuota de mercado que pr¨¢cticamente se ha duplicado en comparaci¨®n con 2023, del 3% al 5%. Las cifras del cuarto trimestre fueron ligeramente inferiores, pero en general, la compa?¨ªa avanza.
En cambio, el inter¨¦s en Dota 2 est¨¢ en declive. Su cuota de mercado se redujo del 14% al 10% en 2024, y Tournament International represent¨® solo el 3 % de las apuestas en el cuarto trimestre.
Las apuestas en vivo de esports durante los torneos son cada vez m¨¢s populares, especialmente en Counter-Strike. A finales de 2024, el 46 % de las apuestas se realizaron en vivo. La cifra similar de VALORANT en el cuarto trimestre fue del 28 %.
Adem¨¢s, existe una creciente demanda de apuestas de apoyo m¨¢s especializadas. Los usuarios est¨¢n interesados ??en apostar en apoyos, adivinar el n¨²mero de bajas de jugadores individuales y otros resultados ¨²nicos. Los datos confirman la tendencia: el 13% de todas las apuestas de Counter-Strike fueron apuestas de apoyo.
Las ofertas avanzadas de los operadores de apuestas de esports en 2025 se est¨¢n convirtiendo en constructores de apuestas y mercados flash. Estas funciones permitir¨¢n a los usuarios crear apuestas personalizadas o apostar al instante en momentos clave, lo que puede aumentar significativamente el inter¨¦s por ver los partidos.
El mercado de apuestas de ciberdeportes est¨¢ empezando a competir con las apuestas deportivas tradicionales: seg¨²n datos del cuarto trimestre de 2024, la apuesta promedio en esports es significativamente mayor que la de f¨²tbol. Los l¨ªderes en este mercado son Counter-Strike, League of Legends y VALORANT. Las apuestas m¨¢s populares son las de apuestas en vivo y las de apoyo. Para los operadores que planean desarrollar esta estrategia, es fundamental informar a la audiencia, prestar atenci¨®n al detalle y personalizar la oferta.
Este art¨ªculo se public¨® por primera vez en ruso el 19 de mayo de 2025.