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En la cumbre SiGMA Asia 2025 en Manila, un panel de figuras destacadas en tecnolog赤a de los juegos se reuni車 para analizar un desaf赤o persistente en la industria: ?por qu谷 fracasan las estrategias de gamificaci車n? El debate, dirigido por Jenny Ortiz-Bolivar del Grupo SiGMA, reuni車 a Tom Jang Lemke de SavageTech, Felipe Pastenes de Miela, Dan Morrison de Fast Track y Kate Frolova de SOFTSWISS. Sus perspectivas colectivas revelaron los desajustes estructurales y estrat谷gicos que siguen socavando las iniciativas de gamificaci車n en todos los mercados.
La gamificaci車n suele presentarse con gran potencial, pero muchas implementaciones fracasan debido a una integraci車n superficial, indicadores clave de rendimiento (KPI) desalineados o la fatiga del usuario. Morrison inici車 la conversaci車n enfatizando la necesidad de sinergia entre las herramientas de gamificaci車n y la arquitectura de datos existente. ※Si tienes dos corrientes estrat谷gicas intentando conectar con el jugador… existe una clara desconexi車n§. Remarc車 que la gamificaci車n debe estar anclada en un marco de CRM y marketing m芍s amplio y unificado.
Pastenes respald車 esta opini車n y se?al車 que, incluso, los datos deben contextualizarse por regi車n. ※Las preferencias de Latinoam谷rica pueden ser muy diferentes a las de Asia§, observ車, explicando c車mo los usuarios latinoamericanos suelen preferir una experiencia de usuario optimizada. En cambio, el p迆blico asi芍tico responde positivamente a sistemas multifac谷ticos y con m迆ltiples capas. Las iniciativas de gamificaci車n que ignoran estos matices culturales y de comportamiento suelen tener un rendimiento inferior o, peor a迆n, alienan a los usuarios.
Un ejemplo notable de implementaci車n mal calculada provino de Lemke, quien relat車 su experiencia con una casa de apuestas deportivas gamificada en Alemania. La empresa incorpor車 a 42.000 usuarios a trav谷s de un sistema gratuito que ofrec赤a premios en billetes de loter赤a. Sin embargo, ninguno de estos usuarios se convirti車 en cliente de pago. ※Exactamente. Cero§, confirm車. La experiencia reforz車 una dura lecci車n: la gamificaci車n, cuando se utiliza simplemente como un gancho superficial, no puede reemplazar una propuesta de valor convincente.
Frolova a?adi車 que, si bien la gamificaci車n debe ser divertida, tambi谷n debe adaptarse al comportamiento real del jugador. Obligar a los usuarios a seguir pautas de interacci車n fijas puede ser contraproducente, es el caso de exigir una apuesta m赤nima de 2 en mercados donde la mayor赤a de los jugadores apuestan menos. En cambio, defendi車 las herramientas flexibles y segmentadas que se adapten a distintos perfiles de usuario, permitiendo a los jugadores interactuar en sus propios t谷rminos.
La conversaci車n pronto gir車 hacia un problema cada vez m芍s com迆n: la fatiga de las insignias. Morrison advirti車 contra los sistemas de nivelaci車n recargados, donde los jugadores se sienten estancados. ※Se mantienen en ese nivel durante 2, 3 o 4 sesiones§, dijo, sugiriendo mecanismos como subir de nivel con l赤mite de tiempo para mantener el impulso. Lemke ampli車 este concepto con su concepto de ※insignias zombi§: recompensas que carecen de significado porque se obtienen con demasiada facilidad. ※No se puede dar una insignia solo por usar la m芍quina tragamonedas una vez§, dijo. Su soluci車n fue centrarse en la rareza y la visibilidad, se?alando que una insignia obtenida por solo el 1,5 % de los usuarios tiene un valor mucho mayor.
Al debatir sobre adquisici車n versus retenci車n, los panelistas discreparon. Pastenes consider車 la gamificaci車n como una herramienta poderosa para la adquisici車n, especialmente cuando se basa en la identidad comunitaria y los logros compartidos. ※Cuando un jugador se siente orgulloso, est芍 dispuesto a compartir§, afirm車 y dijo que la interacci車n con los compa?eros impulsa naturalmente la retenci車n. Frolova se?al車 que los extras gamificados, visibles para los usuarios nuevos, ayudan a crear fidelizaci車n desde la primera interacci車n. Morrison, sin embargo, advirti車 que la gamificaci車n orientada a la adquisici車n suele atraer a usuarios de bajo valor, haci谷ndose eco de la advertencia anterior de Lemke sobre los jugadores gratuitos que nunca se convierten.
El panel tambi谷n examin車 la interacci車n entre la personalizaci車n y la gamificaci車n. Pastenes contrast車 el enfoque competitivo de los usuarios asi芍ticos con las preferencias comunitarias del p迆blico latinoamericano. Lemke se?al車 que los operadores asi芍ticos son significativamente m芍s receptivos a las herramientas de gamificaci車n que sus hom車logos de Europa Occidental. ※La gamificaci車n ya est芍 muy arraigada entre los operadores asi芍ticos§, afirm車, atribuyendo esto a una mayor familiaridad regional con los sistemas digitales interactivos.
Hacia el final de la sesi車n, Ortiz-Bol赤var pidi車 a cada ponente que compartiera un principio rector para los operadores que planifican su pr車xima estrategia de gamificaci車n. Lemke enfatiz車 la necesidad de comprender las cohortes de usuarios, se?alando que el p迆blico m芍s joven, de 21 a 29 a?os, es mucho m芍s receptivo a las mec芍nicas gamificadas. Pastenes inst車 a los operadores a integrar estrechamente la gamificaci車n con las estrategias de marketing, en lugar de tratarla como una funci車n desconectada. Morrison recalc車 la importancia de vincular la gamificaci車n con el CRM y los datos de comportamiento. Frolova concluy車 enfatizando la importancia del an芍lisis profundo como base de cualquier estrategia exitosa.
En todo el debate, un mensaje fue claro: el 谷xito de la gamificaci車n no se basa en trucos, sino en la relevancia, la claridad y la cohesi車n. Como bien resumi車 Ortiz-Bol赤var: ※Ni siquiera la mejor gamificaci車n puede compensar una mala experiencia de producto§. Los operadores deben centrarse en ofrecer experiencias de juego aut谷nticas, basadas en datos y adaptadas a la cultura, que generen interacci車n en lugar de forzarla.
Si deseas conocer cu芍les fueron las conversaciones m芍s estrat谷gicas que influyen en el espacio de iGaming, sigue la agenda del SiGMA Asia 2025 y conoce los paneles que combinan datos, innovaci車n y experiencia local:
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